Foto por Toma Stepunina

Na campanha de Mighty Blade que eu narro há um ano, quatro irmãos antagonizam a aventura de maneira sutil, sempre com um dedinho nos empecilhos que os personagens enfrentam.

A campanha está próxima ao fim, e por isso eu comecei (atrasadíssimo) a preparar as mecânicas de combate desses irmãos e relacioná-las com a história deles. Eu não costumo utilizar somente as regras do sistema em combates importantes, e é aí que entram as mecânicas do Zimbros, o sombra.

Este artigo fala sobre o personagem, e sobre a mecânica de combate criada para ele dentro do sistema Mighty Blade 3ª Edição. Todo o conteúdo utilizado está nos livros Mighty Blade 3ª ed. e Monstrum Codex, disponíveis no site da Coisinha Verde. O encontro serve como um bom desafio para um grupo de 4 aventureiros de nível 4, ou 6 aventureiros de nível 3.

Zimbros é um feiticeiro que realiza ataques físicos com a própria sombra. Ele sempre luta em lugares escuros, onde a única fonte de luz fica atrás de si. Desta forma, sua sombra se projeta sobre os personagens, e repete os movimentos do feiticeiro em grandes arcos. À frente dele, um Elemental de gelo translúcido guarda posição e tenta defendê-lo de qualquer ataque.

História

Em Vuraür – o cenário onde a campanha se passa – Zimbros passou muitos anos de sua vida isolado no bosque onde nasceu. Ele passou a ver sua sombra como única companhia, e depois de todo esse tempo, aprendeu a fazer dela parte de si.

A história é simples, mas funciona bem para o cenário. Zimbros possui um irmão e duas irmãs, cada um com habilidades e mecânicas únicas. Se cada um tivesse uma história gigante pra ser contada, a narrativa iria focar no conteúdo que o mestre criou, e não na história cooperativa da mesa.

Essa é a minha versão do Sombra, mas o funcionamento dessa mecânica pode se dar de várias maneiras: a vela que produz a luz atrás de Zimbros é mágica; a sombra tem vida própria, e portanto não depende dos movimentos de Zimbros, que pode combater de outra maneira; a magia que mantém o elemental e a sombra provém não do Zimbros, mas de algum altar que está na sala.

Combate

Chegamos ao que interessa: a mecânica. Zimbros surgiu, antes de tudo, aqui. Abaixo estão os dados do vilão.

Zimbros:

PV: 80                PM: 130

Força: 3            Agilidade: 4

Inteligência: 7            Vontade: 5

Bloqueio: 9            Esquiva: 10

Determinação: 15        Nível: 8

Habilidades: Detectar Magia, Invocar Elemental 3, Ariete Mágico, Bola de Fogo, Inflamar, Sentidos Apurados, Nervos de Aço, Golpe das Sombras*.

*Golpe das Sombras é a habilidade única criada para a mecânica do personagem. O golpe causa 20 pontos de dano, e pode ser utilizado duas vezes na mesma rodada, além de não gastar mana. Utilizar Golpe das Sombras impede Zimbros de realizar qualquer outra ação no mesmo turno, exceto o segundo ataque da habilidade.

Equipamento: Túnica Pesada, Punhal

Elemental de Gelo: Monstrum Codex, página 60, “Elemental do Gelo (gigante)”. O PV do elemental é aumentado para 120.

A ideia, como citada, é bem simples: Zimbros fica em um canto da sala ou corredor, com a fonte de luz atrás para projetar sua sombra, e o elemental de gelo na frente para protegê-lo.

Os ataques da sombra são físicos, e podem ser defendidos normalmente. Na narrativa, os personagens se defendem posicionando seus escudos ou armas na direção de onde a sombra vem, ou esquivando-se dela. Magias de proteção também são eficazes.

O elemental do gelo jamais sai de perto de Zimbros, e faz de tudo para protegê-lo. Ele só vai atacar se os alvos estiverem adjacentes a um dos dois. Normalmente sua tarefa é apenas receber o dano que seria direcionado ao seu mestre.

Qualquer ataque à longa distância passa antes pelo elemental, e para simular as tentativas dele de impedir o ataque, faça testes de agilidade resistidos entre a criatura e o lançador do ataque. Se o elemental vencer, ele se interpõe entre o projétil e Zimbros, tomando o dano em seu lugar. Se o atacante vencer, Zimbros é atingido.

Qualquer personagem que se aproximar do feiticeiro leva um ataque de oportunidade (ataque fora da ação normal da criatura/personagem) do Elemental de Gelo.

Existem duas maneiras (previstas) de derrotar O Sombra. A primeira é o clássico: dar porrada até o inimigo cair, e torcer para que os personagens não caiam antes. A segunda é criando luz:

Se os personagens conseguirem criar diferentes fontes de luz, ateando fogo nas coisas ou usando magias, a sombra desvanece, diminui seu dano e, eventualmente, o número de ataques, que passa a ser apenas um por rodada. Eu pensei em criar uma tabela de enfraquecimento da sombra, mas imagino que isso deva ficar a cargo do narrador, considerando que não dá para prever a quantidade de luz que os personagens podem criar. Diminuir de 3 a 10 o dano do Golpe das Sombras para cada fonte de luz criada deve ser um valor justo, mas nada impede que um orbe de luz mágico gigantesco criado a partir de magia divina diminua ainda mais o dano.

No final, o combate com Zimbros serve para desafiar os jogadores a procurar uma solução diferente do que apenas sair na porrada. Eu gosto de mostrar para eles que, se pensarem um pouco para resolver as coisas, tudo pode ser bem mais simples e divertido. Recompense seus jogadores pela criatividade, e você também vai se surpreender com as soluções mirabolantes que vão sair durante a aventura.

Espero que gostem do Zimbros, e o usem bem. Se você gostou desse encontro, aqui tem o primeiro “Personagens pluras, combates singulares”. Logo tem mais!