Sessão zero e jogo seguro
Continuando nossa série de traduções do Documento de Referência do Mestre Prático, falaremos sobre como organizar uma sessão zero e sobre como tornar o jogo seguro e amigável para todo mundo que fizer parte dele.
| Como sempre, os comentários aparecerão ao longo do texto em quadros como este. |
Como funciona uma Sessão Zero
A sessão zero é uma ferramenta vital para alinhar as expectativas de jogadores e mestres com relação a uma nova campanha. Ela ocorre antes da primeira sessão, e oferece tempo para garantir que os jogadores estejam de acordo com os temas da campanha e que seus personagens se integrem bem uns aos outros e às futuras aventuras.
As orientações a seguir lhe ajudarão a realizar uma sessão zero.
Escreva uma página guia
Antes de sua sessão zero, escreva um guia da campanha de uma página e entregue a cada um de seus jogadores. Inclua as seguintes informações:
- O tema e a essência da campanha. Apresente a história aos seus jogadores de forma que fiquem animados e curiosos.
- O que diferencia essa campanha das outras? Quais são os principais aspectos dela que os personagens precisam saber antes de começar? Podem ser as “seis verdades” que diferenciam sua campanha de todas as outras.
- Quais personagens são mais indicados ou funcionam melhor para o tipo de história que vocês vão construir? Discutam as melhores opções, incluindo classes, antecedentes, linhagens, habilidades, e assim por diante. Depois, discutam que tipos de motivações ajudarão os PJs a aproveitar melhor a campanha.
- Quais temas potencialmente problemáticos podem fazer parte desta campanha? Faça uma lista para que os jogadores saibam o que podem encontrar e possam conversar com você sobre isso enquanto discutem as ferramentas de segurança do jogo.
- Quais patronos os jogadores podem escolher para o grupo de PJs? Quem pode ser o principal responsável por oferecer suas missões?
Faça com que esse guia caiba em uma única página para que os jogadores possam ler e absorver as informações facilmente.
Descreva o tema
Assim que você e seus jogadores estiverem ao redor da mesa ou reunidos online para a sessão zero, comece descrevendo o tema da campanha e revisando os detalhes da página guia. Use esse tempo para deixar o pessoal animado para jogar.
Definam as ferramentas de segurança
Discutam quaisquer temas potencialmente problemáticos da campanha e suas aventuras, estabelecendo limites claros e conteúdos que você e seus jogadores querem que aconteçam fora de cena ou que sequer sejam mencionados. Anotem essas informações. Definam quais ferramentas você e seus jogadores podem usar para pausar o jogo e sair do personagem sempre que for necessário conversar sobre os temas e o conteúdo do jogo.
Escolha um patrono para o grupo
Um patrono para o grupo é qualquer PNJ ligado a todos os personagens e que seja capaz de impulsioná-los em uma aventura ou campanha. Descreva possíveis patronos que os jogadores podem escolher em sua campanha e deixe-os discutir sobre quem preferem. Busque um consenso, de forma que todo mundo fique satisfeito com a escolha. Não deixe que isso seja motivo para alguém se afaste do jogo.
| Nas Minas Perdidas de Phandelver, por exemplo, o grupo todo começa a serviço do anão Gundren Buscapedra. As aventuras e campanhas prontas oficiais normalmente já contam com sugestões de patronos para o grupo. Se seus jogadores forem iniciantes, vale a pena guiar um pouco mais essa parte e não largar a escolha na mão deles, a não ser que estejam bem informados sobre o cenário e as verdades do mundo. |
Construam os personagens juntos
Trabalhe junto com os jogadores na criação dos personagens, reforçando os temas da campanha e estabelecendo as motivações que se encaixam melhor na trama. Mencione se alguma habilidade ou antecedente é particularmente adequado para a história. Esse trabalho todo serve para garantir que os personagens estejam motivados a se aventurar juntos para alcançar o mesmo objetivo.
| O legal de criar os personagens ao mesmo tempo é que nesse momento você também pode aproveitar para situar novos jogadores, explicar detalhes de regras e entender também um pouco do que os próprios jogadores esperam da campanha. Tenha a sensibilidade de perceber que estilo de jogo cada um está buscando ao observar as fichas e as escolhas que cada jogador faz. Um combeiro safado estará buscando por combates estratégicos, um jogador que se preocupa bastante com seus antecedentes certamente quer explorar um tanto da história do personagem durante o jogo, e assim por diante. Use esse momento para evitar comportamentos extremos e alinhar as expectativas. E tenha também a flexibilidade de inserir no seu planejamento momentos que vão agradar e atender alguns dos anseios dos seu grupo de amigos e amigas. |
Se desejar, sugira que os personagens se conectem por meio de relacionamentos individuais. Permita que os jogadores joguem os dados para sortear na lista a seguir ou a usem como inspiração para criar um relacionamento único.
Relações
- Irmãos adotivos
- Mentor e aluno
- Rivais amigáveis
- Sábio e escriba
- Sacerdote e acólito
- Veteranos de guerra
- Pupilo e guardião
- Cônjuges
- Guardas parceiros
- Amigos de infância
- Nobre e guarda-costas
- Almas gêmeas
- Ex-prisioneiros
- Ex-criminosos
- Presa e caçador
- Ligados por um pacto
- Sobreviventes do apocalipse
- Salvador e resgatado
- Sócios
- Mestre e serviçal
| Está em dúvidas de como essas relações podem funcionar? Várias obras da cultura pop podem servir como inspiração! Tome Star Wars como exemplo: Obi-Wan é mestre de Anakin, mas os dois se aventuram juntos; Luke resgata Leia da Estrela da Morte, e mais tarde os dois descobrem que são irmãos; Han e Chewie são sócios, mas Chewie tem uma dívida de vida com Han; Luke contratou Han, e os dois depois viraram amigos.
Podemos encontrar outros bons exemplos em livros, também: Em O Senhor dos Anéis, Gollum estava perseguindo Frodo, e depois atuou como guia para Mordor; Gimli e Legolas não se gostam no começo, depois se tornam rivais amigáveis e, por fim, amigos inseparáveis. Em Dragões do Crepúsculo do Outono, Caramon e Raistlin são irmãos gêmeos, amigos de infância de Tanis que, por sua vez, foi criado como irmão adotivo de Laurana e Gilthanas; Lua Dourada e Vento do Rio (ou Vendaval, para os leitores da versão da Devir) são almas gêmeas e cônjuges. |
Narre uma aventura curta
Assim que os personagens estiverem criados e seus jogadores estiverem prontos, narre uma aventura curta ao final da sessão zero para apresentar os personagens à campanha de uma forma rápida e emocionante. Você pode escolher conduzir um único encontro de combate, com mais uns toques de exploração e interação social. Depois disse os personagens avançam para no 2º nível e estão prontos para se envolver completamente na trama da campanha.
| Isso pode ser particularmente útil se tiver gente jogando pela primeira vez no seu grupo, ou se vocês estiverem usando um sistema novo. Aproveite esse aventura inicial para explicar as mecânicas básicas do sistema: rolagens de dados, testes de atributos, jogadas de ataque, essas coisas que parecem triviais, mas que podem confundir quem está começando. |
Ferramentas de segurança
As ferramentas de segurança ajudam a garantir que você e seus jogadores sempre estejam confortáveis com o conteúdo dos jogos que conduzem, principalmente quando esse conteúdo envolve tropos ou temas potencialmente problemáticos. As ferramentas apresentadas nesta seção podem ser usadas individualmente ou em conjunto para garantir que todos fiquem confortáveis com o material do jogo, mesmo enquanto ele evolui e se transforma ao longo da partida. Escolha quais ferramentas funcionam melhor para você e seu grupo e discuta seu uso no início do jogo. Isso normalmente significa conversar sobre elas durante a sessão zero da campanha ou nos minutos iniciais de um jogo de única sessão (ou one-shot).
Tópicos potencialmente sensíveis
Ao conversar sobre as ferramentas de segurança, descreva os tópicos potencialmente sensíveis que possam surgir em uma aventura ou ao longo de uma campanha. A lista a seguir apresenta alguns temas que podem ser abordados, mas não se limite a ela.
- Sangue
- Horror corporal
- Queimaduras
- Câncer
- Canibalismo
- Claustrofobia
- Morte por exposição ao frio ou elementos da natureza
- Congelamento
- Gaslighting (Manipulação psicológica)
- Genocídio
- Violência gráfica
- Maus-tratos a animais
- Maus-tratos a crianças
- Homofobia
- Incesto
- Insetos
- Sequestro
- Dominação mental
- Assassinato
- Paralisia
- Restrição física
- Racismo
- Ratos
- Religiões do mundo real
- Sacrifícios rituais
- Automutilação
- Sexismo
- Agressão sexual
- Contato sexual
- Escravidão
- Aranhas
- Inanição
- Terrorismo
- Sede
- Tortura
- Transfobia
Antes de apresentar uma lista de tópicos aos seus jogadores, primeiro decida com o que você se sente confortável como Mestre. Adicione quaisquer tópicos com os quais não se sinta confortável aos seus próprios limites e conteúdos fora de cena (veja a seguir).
| Alguns itens dessa lista estão completamente vetados nas mesas que eu atuo como Mestre. Com meus amigos em casa, ou narrando em eventos, eu nunca vou trazer situações que explorem sofrimento de crianças, LGBTfobia no geral (e tomando um cuidado redobrado com transfobia), sexismo e racismo. Na minha visão, não preciso reproduzir esses terrores da vida real dentro do mundo do jogo, não importa se o cenário é de fantasia ou de horror. Tem coisas que eu gostaria que ninguém tivesse que passar, e coisas que não me sinto minimamente confortável em reproduzir, mesmo que “de mentirinha”. |
Ao descrever esses tópicos, certifique-se de que seus jogadores se sintam confortáveis com eles. Mas também certifique-se de identificar quais tópicos que os deixam desconfortáveis, para que possa omitir esse material do seu jogo.
Limites e conteúdo fora de cena
Esses dois conceitos permitem que você defina parâmetros para lidar com tópicos sensíveis em seu jogo. Depois de conversar com o grupo sobre esses tópicos, discuta sobre quais deles devem ser considerados como limites (temas que nunca devem ser mencionados) e quais podem ser descritos vagamente e tratados como tendo acontecido fora de cena. Por exemplo, após essa conversa, vocês podem chegar a algo como o seguinte:
Limites: agressão sexual, contato ou comportamento sexual não consentido, violência contra crianças, maus-tratos contra crianças ou animais, traição entre personagens, tortura motivada por personagens, violência ou traição não consentida entre personagens.
| Você deve estar se perguntando: “Como assim, traição não consentida? Que traição é consentida?” Num jogo de RPG, alguém do grupo pode querer ser um traidor, agir como um vilão, ter um arco de queda, dependendo da história que quer construir para seu personagem. Se todos do grupo estiverem de acordo com isso, é tranquilo seguir por essa linha. A traição não consentida acontece quando o jogador começa a seguir por esse caminho sem ter combinado com os outros jogadores. |
Conteúdo fora de cena: sexo e contato sexual consentido, tortura, racismo, escravidão.
| Mais uma vez… no meu grupo, escravidão só é mencionada quando os PJs estão indo socar a cara de escravizadores e libertar pessoas. Nunca o contrário. Os PJs dos meus jogadores nunca serão submetidos a isso, e nem nunca submeterão nenhum PNJ a esse contexto. |
Discutam esses limites e o que deve ficar fora de cena em uma conversa aberta e livre de julgamentos e registre o que vocês decidiram.
Pera um pouquinho
Nada mais é do que uma deixa verbal que Mestres e jogadores podem usar para interromper a cena atual no mundo do jogo, fazer com que todos saiam de seus personagens e discutam o que está acontecendo como jogadores. Ela foi projetada especificamente para funcionar bem tanto em jogos online quanto em jogos presenciais.
Com essa ferramenta alguém pode “pausar” o jogo para discutir quaisquer problemas fora do personagem e garantir que todos estejam confortáveis com as mudanças na história do jogo. Para usá-la, basta você ou qualquer outro jogador dizer “Pera um pouquinho” para interromper o estado atual do jogo e sair do personagem.
Isso pode ser feito para editar conteúdo, como em: “Pera um pouquinho. Não acho legal espancar um personagem indefeso para obter informações”; ou para checar algo com o restante do grupo, como em: “Pera um pouquinho. A gente vai mesmo fazer um acordo com um vampiro?”
Como Mestre, pense em usar o “Pera um pouquinho” de tempos em tempos, para quebrar o estigma de usar apenas em circunstâncias extremas, o que pode fazer com que os jogadores deixem de usá-lo completamente.
Outros recursos
Os seguintes recursos oferecem opções adicionais para ferramentas de segurança em RPG e influenciaram as ferramentas descritas acima.
- X-Card, de John Stavropoulos
- Script Change, de Beau Jágr Sheldon
- TTRPG Safety Toolkit, de Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk
| Pretendemos comentar sobre essas ferramentas em publicações futuras. Você conhece ou usa alguma outra dessas ferramentas de segurança? Compartilhe com a gente nos comentários. |
This work includes material taken from the Lazy GM’s Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Créditos da imagem destacada: Linus Sandvide na Unsplash
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Leo Alvarez
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Sobre este Site
Uma batalha contra vermes vorazes à beira de um precipício. Um calendário de vinte meses de cinco dias. A livraria mais nova do bairro dos perdidos, cheia de livros jamais escritos. Ossos, runas e cartas que dizem o seu futuro. Um comentário sobre a aventura da semana passada. Uma ode às ferramentas e aos ossos do ofício. Encontros. Aleatórios.