Continuando nossa série de traduções do Documento de Referência do Mestre Prático, falaremos sobre como fazer com que os personagens dos jogadores já se conheçam ou se relacionem de alguma forma desde o começo de uma campanha.

Nossos comentários aparecerão ao longo do texto em quadros como este.

Conectando personagens

Quer você esteja conduzindo um jogo de sessão única ou realizando a sessão zero de uma nova campanha, considere estabelecer conexões entre os personagens dos jogadores para ajudar a construir um vínculo coeso entre eles antes do início do jogo. Isso ajuda a evitar a sensação de que as tentativas de construir uma história que os conecte pareçam forçadas ou complicadas demais, uma vez que os jogadores sabem perfeitamente que estão se reunindo apenas para a aventura.

Esta seção apresenta duas possíveis abordagens para conectar personagens. Primeiro, todos eles podem ser previamente conectados por meio de uma única organização, facção ou por um patrono comum, usando ideias da lista de Conexões de Grupo. Como alternativa, cada personagem pode estabelecer uma conexão com um ou mais outros personagens por meio de um relacionamento e histórico pessoal, usando ideias da lista Conexões de Personagem. Os jogadores podem trabalhar juntos para desenvolver esses históricos compartilhados com base nos temas gerais da campanha, ou o grupo pode escolher possíveis relacionamentos de forma aleatória e ajustar os resultados conforme desejar.

Para conexões individuais, cada jogador pode escolher ou sortear uma opção de relacionamento para estabelecer com o personagem do jogador à sua direita. Jogar ao redor de uma mesa dessa forma significa que cada personagem terá dois relacionamentos: um com o do jogador à sua direita e outro com o do jogador à sua esquerda.

Para jogos de uma única sessão, considere estabelecer um único relacionamento de grupo para todos os personagens antes do início da partida. Esse relacionamento pode estar diretamente ligado à história da aventura e agilizará o jogo, eliminando longas discussões sobre como os personagens se conheceram.

Conexões de Grupo

  1. Companhia mercenária
  2. Investigadores privados
  3. Investigadores oficiais
  4. Conselheiros reais
  5. Guilda de ladrões
  6. Sociedade secreta
  7. Investigadores religiosos
  8. Companhia de aventureiros
  9. Investigadores empresariais
  10. Guilda de assassinos
  11. Escola de magia
  12. Estudantes monásticos
  13. Escola de gladiadores
  14. Especialistas militares
  15. Rede de espionagem
  16. Forças de segurança
  17. Servos ligados por magia
  18. Inspirados divinamente
  19. Protetores das pessoas comuns
  20. Pessoas atrás de vingança
Ligar todos os personagens com uma única conexão ajuda muito a desenvolver aventuras de uma única sessão em eventos, por exemplo. Mas permita que os jogadores tenham ideias diferentes para seus personagens. Várias dinâmicas interessantes podem surgir dessas relações.

Conexões de personagem

  1. Irmã(o) de
  2. Salvo(a) por
  3. Serviu com
  4. Protegido(a) por
  5. Aventurou-se com
  6. Rival amigável de
  7. Amiga(o) de infância de
  8. Ligada(o) por magia a
  9. Sobreviveu com
  10. Fugiu com
  11. Aprendiz de
  12. Acólito(a) de
  13. Idolatra
  14. Companheiro(a) de bebida com
  15. Sócia(o) de negócios de
  16. Perdeu uma aposta para
  17. Tem dívidas com
  18. Treinado(a) por
  19. Parceiro(a) de duelos de
  20. Fugindo com
Não foi por acaso que escolhi uma ilustração dos Heróis da Lança, protagonistas das Crônicas de Dragonlance, para essa publicação. Eles já começam como um grupo grande de personagens, que aumenta ainda mais com o passar dos livros, e todos têm ligações pessoais uns com os outros. Isso acrescenta uma dramaticidade na história que não depende apenas dos grandes eventos do mundo para mexer com o leitor. Os pequenos conflitos entre os personagens são interessantes o bastante para nos manter interessados ao longo de toda a trama. Claro, queremos saber como eles lidarão com o retorno de Thakisis e com os exércitos de dragonianos, mas também é muito interessante mergulhar na dinâmica dos gêmeos Caramon e Rainstlin, do casal de bárbaros das planícies Lua Dourada e Vento do Rio, na amizade entre Tanis, Flint e Sturm, e em como Tasslehof consegue irritar cada um deles em momentos diferentes. Numa campanha de RPG, essas relações entre os personagens trazem profundidade para a história que o grupo conta em conjunto, dá importância narrativa para os momentos entre uma aventura e outra e, talvez o mais importante, ajuda o mestre a entender as consequências pessoais de tudo que está acontecendo no jogo para cada um dos personagens.

 


This work includes material taken from the Lazy GM’s Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Créditos da imagem destacada: Heroes of the Lance, por Larry Elmore