Nessa nova parte da série de traduções do Documento de Referência do Mestre Prático, vamos falar sobre o desenvolvimento de campanha a partir da região onde a história começa e de como expandir as aventuras para envolver um contexto mais amplo e um mundo maior

Nossos comentários aparecerão ao longo do texto em quadros como este.

Desenvolvimento de campanha em espiral

Um desenvolvimento em espiral constrói o cenário ou o mundo de campanha a partir da área imediatamente ao redor dos PJs e, depois, expande-se em espiral, ampliando o mundo conforme os personagens o vivenciam. Esta seção oferece sugestões e ideias para a construção de uma campanha em espiral.

Apresentação da campanha

Comece descrevendo o tema central da sua campanha em uma única frase. Esta proposta se torna o foco da campanha e pode ser apresentada aos jogadores durante a sessão zero para que eles possam desenvolver seus personagens em torno dela. Use as seguintes sugestões como ponto de partida para uma campanha ou como inspiração para suas próprias criações.

Propostas de campanha

  1. Impedir a invocação da Rainha dos Dragões
  2. Impedir a chegada da Lua das Trevas
  3. Acabar com o reinado de Elenda, a rainha lich
  4. Quebrar a influência política de Croth, o cavaleiro da morte
  5. Matar o lorde vampiro Veresyn junto de sua horda
  6. Restaurar a luz no Vale dos Pesadelos
  7. Aprisionar o príncipe demônio Orlon novamente
  8. Destruir a Aliança Dracônica das Cinco Garras
  9. Resgatar pessoas do festim sangrento de um bando de guerra gnoll
  10. Restaurar a luz do celestial caído Ixyan
  11. Derrubar o Império da Lâmina Branca
  12. Encontrar as sete chaves para os portões de Ilumenia
  13. Impedir a ressurreição do rei feiticeiro
  14. Deter o Culto do Oceano Carmesim
  15. Proteger o herdeiro do Trono de Safira
  16. Encontrar e selar a prisão da serpente do mundo
  17. Fechar o portal para o Exterior
  18. Destruir a Espada do Sol Obscuro
  19. Matar o dragão ancião Larthyx Língua de Fogo
  20. Acabar com o pacto sombrio de Karthyn, o arquidiabo
Pense em quais são as propostas de campanhas (ou histórias da literatura) famosas. A Maldição de Strahd gira em torno da proposta de derrotar um lorde vampiro e, se seus personagens não forem nativos da Baróvia, encontrar uma forma de voltar para casa. As Minas Perdidas de Phandelver tem como objetivo encontrar uma mina perdida. O Senhor dos Anéis acontece porque destruir o Um Anel é a única forma de derrotar o Senhor do Escuro, Sauron. Em Star Wars, a Aliança Rebelde precisa derrotar o Império Galáctico. Note como histórias grandes e complexas partem de premissas muito simples.

Seis verdades

Depois de definir sua proposta, identifique seis verdades que diferenciam esta campanha das demais e compartilhe-as com seus jogadores. Aqui estão seis exemplos de verdades para uma campanha construída em torno da chegada da Lua das Trevas vinda dos céus.

  1. Sábios e cultistas descrevem a chegada da Lua das Trevas como um mal ancestral que engolirá o mundo.
  2. Monstros foram avistados ao longo de estradas que antes eram consideradas as mais seguras. Populações de vilarejos inteiros estão desaparecendo sem deixar rastro.
  3. Uma cidadela flutuante de obsidiana surgiu acima das Montanhas Cragteeth, ao norte.
  4. As pessoas já tiveram que lidar com a chegada da Lua das Trevas, mas os segredos para sobreviver a ela se perderam.
  5. O maligno Rei Trex usa o caos criado pela chegada da Lua das Trevas para fomentar guerras por toda a terra.
  6. A profecia fala do retorno dos Cavaleiros do Sol Radiante, que restaurarão a luz à terra.
Se estiver se sentindo ousado, deixe duas ou três verdades para definir em conjunto com seus jogadores. Acrescentar as ideias deles durante a etapa de criação é uma ótima forma de engajar e manter a atenção no jogo.

Ponto do partida

Campanhas em espiral começam em um local central, geralmente um pequeno assentamento de onde os personagens partem para explorar as terras vizinhas. Uma vila sempre funciona bem como ponto de partida, mas existem muitas alternativas.

1d10 Pontos de partida

  1. Guilda de aventureiros
  2. Posto avançado de mineração
  3. Naufrágio recente
  4. Posto avançado de fronteira
  5. Templo sagrado
  6. Campo de refugiados
  7. Fortaleza sitiada
  8. Grande biblioteca
  9. Cidade central planar
  10. Fortaleza em ruínas
Hoard of Dragon Queen começa com um ataque ao vilarejo de Greenest, cuja fortaleza central está sendo atacada por um dragão azul e por membros do Culto do Dragão. A Maldição de Strahd começa na estrada, mas logo os personagens alcançam o vilarejo de Baróvia, onde vão poder se situar direito do que está acontecendo.

Frentes de campanha

Essas frentes são os motivadores externos em uma campanha. Assim como uma frente de batalha (de onde vem o nome), uma frente é um ponto de conflito que avança e recua conforme a campanha se desenvolve. As frente geralmente são vilões, mas também podem ser forças externas, como desastres naturais ou o destino cruel. Campanhas podem ter até três frentes a qualquer momento, incluindo qualquer um dos seguintes exemplos.

1d20 Frentes de campanha

  1. Guilda de ladrões
  2. Necromante sombrio
  3. Culto do fim do mundo
  4. Exército mercenário
  5. Máquina esquecida
  6. Constructo maligno
  7. Príncipe demônio
  8. Arquidiabo
  9. Nobre corrupto
  10. Aventureiros rivais
  11. Guilda de magos
  12. Horda de forasteiros
  13. Tempestade de meteoros
  14. Invasores planares
  15. Arquimago poderoso
  16. Lich ancestral
  17. Canibais sedentos de sangue
  18. Lorde feérico unseelie
  19. Terror dracônico
  20. Príncipe morto-vivo
Sauron pode ser o Senhor do Escuro em O Senhor dos Anéis, mas é um mal distante e incorpóreo. Os membros da Sociedade do Anel precisam lidar com frentes muito mais imediatas: os Nazgûl que perseguem Frodo, os goblins e orques de Saruman e até um Balrog em Moria, que é uma frente temporária, mas que traz consequências na história. Em Dragonlance, os protagonistas estão encarando os exércitos dragonianos e os lordes dracônicos, muito antes de sequer se aproximarem de Thakisis.

Locais de aventura próximos

Conforme a campanha se expande, os personagens tomarão conhecimento de locais de aventura. Insira três desses locais nas áreas próximas ao ponto de partida. E se precisar de ajuda para preencher um local de aventura, consulte as seções posteriores deste documento.

  1. Cripta antiga
  2. Esgotos esquecidos
  3. Fortaleza assombrada
  4. Poço fétido
  5. Adega infestada de ratos
  6. Templo profano
  7. Cavernas perigosas
  8. Cidade subterrânea
  9. Cidadela devastada pela guerra
  10. Clareira feérica
  11. Masmorra abandonada
  12. Torre de vigia em ruínas
  13. Estátua oca enorme
  14. Catacumbas submersas
  15. Zigurate de obsidiana
  16. Floresta assombrada
  17. Fenda de outro mundo
  18. Gruta submersa
  19. Árvore oca morta
  20. Destroços de um naufrágio
As Minas Perdidas de Phandelver tem aventuras que se desenrolam nas proximidades de Fandalin, como Trijavali, Conyberry e Trovoárvore. As primeiras missões de Baldur’s Gate 3 se passam quase todas ao redor do nautilóide caído, e depois é possível perceber que o mapa vai se expandindo para abraçar outras localidades, como o enclave dos druidas, a vila sitiada por goblins, a fortaleza goblinoide, a estrada tomada por gnolls e o Templo de Waukeen em chamas, só para dar alguns exemplos.

 


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Créditos da imagem destacada: Foto de Janosch Lino na Unsplash