Como se pode notar pela quantidade de poeira acumulada por todas as partes deste blog, acabei ficando bastante tempo sem jogar RPG nos últimos anos. Tive um pico de jogos durante a pandemia da COVID-19, período em que a obrigação (e a possibilidade) de ficar isolado em casa me levou a transferir as partidas semanais com meu grupo de amigos aqui de Bauru para uma mesa virtual e a aceitar convites de antigos amigos para participar de outros grupos online. Tudo isso acabou fazendo com que eu me preocupasse em tornar o jogo online mais atrativo para meus amigos e jogadores. Na época, isso se traduzia em buscar recursos de automação e imersão para os VTTs (Virtual Tabletops, ou mesas virtuais) que estávamos usando: primeiro o Fantasy Grounds, depois o Foundry. Por isso, fui atrás de programas que me permitiam criar mapas de combate mais bonitos, pacotes de miniaturas (ou tokens) de criaturas e PNJs, músicas, efeitos sonoros, etc.

Com o tempo, o ato de mestrar RPG, que sempre me foi tão caro, passou a se tornar cada vez mais pesado e cansativo. Passei a sentir que estava me preocupando mais com detalhes supérfluos do jogo do que com a história, os desafios e a forma de envolver os personagens dos jogadores na trama. Essa estafa também se somou ao fato de que eu tinha acabado de traduzir 4 livros relacionados a D&D em sequência: “Viva Para Contar a História” e três volumes dos “Guias Para Jovens Aventureiros”, todos publicados no Brasil pela Editora Excelsior. Eu estava saturado de termos e imagens, sem a experiência leve do jogo presencial e sobrecarregado em tentar tornar o jogo online cada vez mais “imersivo”. Por isso, acabei pedindo um tempo para meus amigo, parei de mestrar para eles e de participar do outro grupo que fazia parte como jogador.

Como muitos jogadores de RPG da minha idade, fui atropelado pela vida. Trabalho, doutorado, família. Descobri que não dá pra esperar o momento em que estarei tranquilo para fazer alguma coisa, porque esse momento nunca chega. A gente é que precisa se organizar e criar o momento (papo de coach né?). E agora, desde o meio de agosto de 2025, retomei o jogo com parte do meu grupo original e novos integrantes, para adaptar e continuar a história que estávamos criando juntos.

Mesmo durante todo esse tempo sem jogar, nunca deixei de ler e refletir sobre o jogo (e nem de comprar livros novos e apoiar financiamentos coletivos de jogos que não sei se vou jogar um dia, mas isso não vem ao caso). E um dos autores que mais gosto é o Mike Shea, do blog Sly Flourish. Já fiz referência a ele em postagens anteriores aqui, e agora descobri que um documento de referência com textos de vários livros dele está disponível gratuitamente, sob o selo Creative Commons. Muitos conselhos presentes nesse documento devem ser de conhecimento comum a mestres e jogadores com algum tempo de estrada, mas sempre podem ser úteis. Outros são valiosos tanto para iniciantes quanto para veteranos, nem que seja para nos fazer refletir. Por isso, aos poucos, vou traduzir e comentar esse conteúdo aqui.

Os comentários aparecerão ao longo do texto em quadros como este.

Como preparar de uma sessão de jogo em oito etapas

Para planejar uma sessão de jogo comum, use as seguintes etapas:

  • Revise os personagens
  • Crie um bom começo
  • Esboce possíveis cenas
  • Defina segredos e pistas
  • Desenvolva lugares fantásticos
  • Esboce PNJs importantes
  • Escolha os monstros mais relevantes
  • Selecione itens mágicos como recompensas

Segue um breve resumo de cada uma dessas etapas.

Revise os personagens

Antes de qualquer coisa, é sempre bom dedicar alguns minutos para dar uma olhadinha nos personagens dos jogadores. Como eles se chamam? O que querem? O que influencia os históricos de cada um? O que os jogadores desses personagens gostam de fazer durante o jogo? Você pode até não anotar nada durante esta etapa, mas revisar os personagens ajuda a fixá-los em sua mente e garante que o restante da preparação se adeque a eles.

Crie um bom começo

A forma como um jogo começa provavelmente é a parte mais importante da nossa preparação. Preparar o terreno para a sessão define muito sobre como o restante do jogo irá se desenrolar. Ao definir o ponto inicial de uma sessão você descobre o que está acontecendo, qual o foco inicial dessa sessão e como abordar a ação. Se estiver em dúvida, comece as coisas com um combate. Exemplos de bons começos serão apresentados adiante.

Esboce possíveis cenas

Com um bom começo em mãos, podemos esboçar uma pequena lista de cenas que podem se desenrolar. Esta etapa existe principalmente para que você se sinta no controle do jogo antes da sessão começar. No entanto, como mestres, todos nós devemos estar sempre prontos para descartar cenas planejadas quando o jogo tomar um rumo diferente. E isso é algo que acontece a toda hora. Normalmente, basta criar umas poucas palavras por cena e esperar que uma ou duas delas aconteçam por hora de jogo. Se achar que não precisa disso, pode pular esta etapa tranquilamente.

Defina segredos e pistas

Esta etapa só não é mais importante do que o bom começo, e é uma das melhores ferramentas disponíveis para os mestres. Segredos e pistas são frases curtas que descrevem uma informação, uma parte da história ou um elemento do mundo que os personagens podem descobrir durante o jogo. Você não sabe exatamente como eles descobrirão essas pistas. Por isso, é importante mantes esses segredos e pistas abstratos com relação ao local onde serão descobertos, para que seja possível inseri-los no jogo quando fizer sentido. Isso permite que o jogo flua livremente, ao mesmo tempo que possibilita revelar partes importantes da história em qualquer ponto em que os personagens possam descobri-las. Nesta etapa, você pode anotar dez desses segredos ou pistas. Exemplos serão apresentados mais adiante.

Desenvolva lugares fantásticos

Construir lugares evocativos não é algo simples de se fazer no improviso. Portanto, vale a pena dedicar um tempinho para criar alguns locais fantásticos que os personagens podem descobrir e explorar durante o jogo. Cada um desses lugares pode ser considerado um cenário, uma câmara ou um pano de fundo para uma única cena de sua aventura.

Descreva um local com um nome curto e evocativo, como “A Torre do Sol”. Depois anote três características fantásticas, como: “um raio de luz flamejante brilhando até os céus”, “um fosso de rocha derretida” ou “enormes glifos élficos esculpidos em pedra antiga”. Por fim, masmorras inteiras podem ser construídas a partir de uma série de locais fantásticos conectados, com cada um deles representando uma grande área ou câmara. Um lugar específico pode não aparecer na sessão para a qual você o preparou, mas estará pronto para uma próxima sessão, conforme os personagens se aprofundam na exploração.

Esboce PNJs importantes

Durante a preparação, vamos esboçar os PNJs (Personagens Não Jogáveis) que são mais importantes, focando em um nome e numa conexão com a aventura. Depois, podemos associar o PNJ a um arquétipo popular de personagens de ficção. Muitos outros PNJs, talvez até a maioria deles, pode ser improvisados de acordo com a necessidade.

Se você se sentir confortável com isso, pense num cacoete, num jeito específico de falar ou em algum trejeito ou comportamento característico para cada PNJ importante. Não precisa fazer isso para qualquer vendedor da cidade, mas o capitão da guarda pode tentar falar sempre de um jeito pomposo, enquanto um contato importante do grupo na guilda dos ladrões pode praguejar o tempo todo. São detalhes simples como esses que tornam PNJs realmente memoráveis.

Escolha os monstros mais relevantes

Quais são os monstros que os personagens têm a maior probabilidade de enfrentar? Quais monstros fazem sentido para determinado lugar e situação? Aqui estamos usando o termo “monstro” de forma a incluir PNJs inimigos e adversários verdadeiramente monstruosos. Seja qual for o tipo de inimigo que você precise, ler livros sobre monstros pode lhe dar a inspiração necessária para escolher as criaturas certas para a situação certa.

Se estiver jogando D&D 2014 (mas serve para D&D 2024 também) e tiver dúvidas sobre como monstros e adversários se comportam, uma boa dica é dar uma olhada no livro “Os Monstros Sabem o que Estão Fazendo”, publicado no Brasil pela Editora Excelsior com tradução minha e do Bruno Müller, que também escreve aqui.

Além disso, entender a relação aproximada entre o nível de desafio do monstro pode ajudá-lo a entender como uma batalha pode se desenrolar. Na maioria das vezes, você pode simplesmente listar alguns monstros e improvisar encontros com base no que estiver acontecendo na aventura. Para batalhas contra chefes, talvez seja necessário algo mais elaborado. Consulte “Criação Simplificada de Encontros de Combate” (Esta seção do texto estará disponível no blog futuramente. Quando for publicada, voltarei aqui e colocarei um link) para obter mais informações.

Selecione itens mágicos como recompensa

Jogadores adoram itens mágicos, e vale a pena dedicar tempo selecionando itens que eles acharão interessantes. Esta etapa também ajuda a impactar diretamente os personagens, colocando uma parte interessante da história literalmente nas mãos deles. Você pode usar uma combinação de técnicas para criar recompensas com itens mágicos, desde selecioná-los aleatoriamente até escolher itens específicos com base nos temas dos personagens e nos desejos dos jogadores. Itens mágicos também são ótimos mecanismos para revelar segredos e pistas.

Uma coisa que eu gosto de fazer no começo da campanha é pedir que cada jogador faça uma pequena lista com três ou quatro itens mágicos que gostariam que seus personagens tivessem ou encontrassem ao longo das aventuras. Isso me permite saber um pouco mais sobre o que os jogadores gostam, sobre o que esperam da história e para seus PJs. Além do mais, ajuda a criar recompensas interessantes em momentos realmente significativos.

Outra coisa que quero testar é entregar itens realmente poderosos para personagens de nível baixo e fazer com que eles tenham alguma chance de fazer esse item funcionar ocasionalmente, talvez com um teste ou alguma outra forma de aleatoriedade. Algo como o chapéu do Presto, de Caverna do Dragão. Vou elaborar isso em algum texto futuro, depois de testar com o meu grupo, se tudo der certo.


Essas etapas funcionam tanto para jogos presenciais quanto para jogos online. Independente de como você jogue, seguir esses oito passos ajudam a criar sessões de jogo de forma mais estruturada e prática.

Preparando uma sessão de jogo em 5 minutos

Se estiver com pouco tempo, resuma o processo para os itens mais importantes antes de começar. Por exemplo:

  • Crie um bom começo
  • Defina segredos e pistas
  • Desenvolva lugares fantásticos

Como se preparar rapidamente para jogar RPG

O kit essencial do RPG

  • Dados, lápis e marcadores para quadro branco
  • Caderno do mestre
  • Ficha da campanha
  • Lista de nomes aleatórios
  • Fichas pautadas 3″ x 5″
  • Cartas numeradas para iniciativa
  • Escudo do mestre ou resumo de regras
  • Grid de batalha riscável
  • Livros e aventuras publicados
  • Miniaturas, mapas e terrenos, conforme necessário
Sites como Fantasy Name Generator e listas de nomes como as presentes no Guia do Xanathar são ótimos, mas tenha alguns nomes anotados em seu caderno ou bloco de anotações no começo da sessão para economizar tempo.

As fichas pautadas podem ser encontradas em quase qualquer papelaria e são ótimas para anotar pequenos pedaços de informação que podem ser entregues para os jogadores, bem como descrições de itens mágicos ou para versões resumidas de fichas de monstros que aceleram o jogo ao evitar que você precise abrir o Manual dos Monstros no meio da seção.

Aqui em casa eu costumo usar alguns mapas quadriculados com cenários genéricos que fui acumulando ao longo dos anos, mas também fiz meu próprio grid riscável imprimindo uma matriz quadriculada de uma polegada em 4 folhas sulfite e encapando com papel contact. Uso esse grid desde 2018 e, apesar de velhinho e manchado, ainda vou usar por muito mais tempo.

Por último, se estiver jogando D&D 2014 e precisar de um bom resumo de regras para fixar em seu escudo do mestre, use o nosso!

Construindo uma campanha de forma facilitada

  • Desenvolva uma campanha em espiral com os personagens no centro da trama
  • Crie um gancho para a campanha voltado para um único objetivo principal
  • Declare seis verdades para sua campanha
  • Defina três frentes, cada uma com seus objetivos e presságios sombrios
  • Faça uma sessão zero para ajudar os jogadores a criar seus personagens e conectá-los uns aos outros

Conduzindo o jogo

  • Relaxe
  • Concentre-se no bom começo
  • Escute os jogadores e desenvolva a trama a partir das ideias deles
  • Confie na sua preparação para ajudá-lo a conduzir um jogo criativo e flexível
  • Peça que os jogadores façam um resumo dos eventos da sessão anterior
  • Envolva os jogadores na narrativa pedindo que descrevam golpes fatais, que definam características marcantes de monstros e que descrevam eventos interessante durante a viagem
  • Imagine o mundo como um lugar vivo ao construir cenas e situações
  • Faça o mundo e os PNJs reagirem às ações dos personagens
  • Misture diferentes estilos de combate, incluindo mapas quadriculados, mapas abstratos e teatro da mente
  • Mantenha um bom ritmo, com a ação sempre por perto
  • Alterne entre momentos de ação e de relaxamento, e alterne entre momentos emocionais positivos e negativos
  • Use momentos específicos de esperança ou temos para conduzir a ação numa direção específica

Pensando no jogo

  • Prepare a mente com ótimos livros, filmes e séries de TV
  • Lembre-se dos históricos e dos nomes dos personagens dos jogadores
  • Pergunte-se sobre o que os vilões e PNJs estão fazendo nesse momento
Não tenha medo de se inspirar nos seus livros, filmes, animes e séries favoritos para criar elementos da sua campanha. Mas não caia na armadilha de tentar adaptar um sistema de regras para emular o que assistiu no fim de semana anterior. Tentar adaptar D&D para jogar uma campanha de Naruto só vai te causar dor de cabeça e dar um trabalho desnecessário. Se quiser ter uma experiência muito específica de jogo, procure por sistemas que abracem essa especificidade, ou que sejam genéricos o bastante para que qualquer tema se encaixe nele.

Abrace as verdades do mestre

  • Os jogadores não se importam tanto quanto você pensa
  • Os jogadores querem ver seus personagens fazendo coisas incríveis
  • Você não é inimigo dos personagens
  • Seja fã dos personagens dos jogadores

Truques do mestre prático

  • Recompense com progressão de níveis em pontos-chave da história
  • Improvise testes de habilidade e perícias
  • Delegue certas tarefas aos jogadores
  • Use o dano estático dos monstros
O dano estático é aquele valor fixo na ficha dos monstros (em D&D). Ele representa o valor médio obtido na rolagem dos dados de dano da criatura. Por exemplo, um monstro que tenha um ataque de mordida que cause 2d6 pontos de dano, causa em média 7 pontos de dano. Usar o valor estático pode acelerar o jogo, manter o nível de perigo sempre estável ao evitar danos extremamente baixos ou altos.

Não faça isso com chefes ou adversários muito importantes, no entanto. A aleatoriedade, nesses casos, pode transmitir a sensação de que um personagem foi muito sortudo por um dragão ter causado um dano baixo com um ataque certeiro, ou impor respeito quando um chefe goblin maximiza os dados de dano em uma jogada.

 


This work includes material taken from the Lazy GM’s Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.